Spielen ist heute oft auch digitales Spielen, sei es drinnen oder drau?en, zusammen oder allein, sitzend oder in Bewegung. Computerspiele sind seit mehr als einem Jahrzehnt Kultur?gut und digitales Spielen geh?rt in die Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher. Urban Gaming er?ffnet neue Spielr?ume, Virtual und Augmented Reality erweitern die Aktionsm?glichkeiten zus?tzlich. Making und Coding verbinden spielerisch Programmieren, Basteln und T?fteln.
Wie steht es mit der P?dagogik? Wie kann Schule und wie k?nnen au?erschulische Bildungs- und Erfahrungsfelder sowohl die medialen und kulturellen Praxen der Kinder und Jugendlichen wertsch?tzen als auch zugleich von diesen profitieren? Wie kann die F?rderung von Selbstwirksamkeit, Teilhabe, Kreativit?t und Kritikf?higkeit p?dagogisch damit verbunden werden? Antworten aus Theorie und Praxis bieten die Beitr?ge dieses Bandes: Herangezogen werden Spieltheorie, Medienbildung sowie Kultur- und Medien?wissenschaft. Die Praxisbeispiele zeigen, wie digitales Spielen p?dagogisch ?wirksam wird und welche vielf?ltigen Bildungschancen und Erfahrungsr?ume sich in Schule, Jugend- und Kulturarbeit er?ffnen.
Mit dem Dieter Baacke Preis werden allj?hrlich Projekte ausgezeichnet, die mit Kindern und Jugendlichen entstehen. Im zweiten Teil des Handbuches sind diese pr?mierten medienp?dagogischen Projekte dokumentiert. Die Macherinnen und Macher berichten in Interviews ?ber die Erfahrungen ihrer medienp?dagogischen Arbeit.
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